Tutoriale publicate începând cu ziua 1810 eRepublik în ziarul eRomania Regala, proprietatea lui Ovidiu sky. Toată munca depusă pentru crearea acestor tutoriale a fost depusă de el, aceasta fiind doar o republicare.
Salutare eConfrați,
Președintele unei eNațiuni este conducătorul in facto al unui Stat, și reprezintă cel mai important vector de imagine și putere. De aceea m-am gândit să vă prezint domeniul de activitate legislativ al Președintelui Țării, ce legi adoptă și le propune votului Congressului.
Activitatea Președintelui
1. Mesaj de întâmpinare: reprezintă mesajul Președintelui de întâmpinare a eCetățenilor noi-născuți sau care dobândesc cetățenie română. Aceast mesaj este supus votului congresului.
2. Legea achiziționării de construcții: cumăpărarea cu banii din trezoreria statului, de Spitale și Sisteme de Apărare.
3. Legea embargoului comercial (Trade Embargo): reprezintă legea prin care se interzice comerțul cu o altă țară pentru o perioadă de 30 de zile.
4. Legea atacului aerian (Airstrike): reprezintă propunerea de atac aerian asupra unei țări cu care nu există granițe comune.
5. Propunerea unei alianțe cu alt stat (Mutual Protection Pact - MPP): reprezintă un acord de protecție și sprijin ofensiv sau defensiv între două state.
6. Declarație de război: este legea prin care se declară război unui alt stat cu care există granițe comune. Costurile pentru inițierea legii sunt de 200 aur + 10% aur din numărul cetățenilor activi ai statului inițiatori, cetățeni care au depășit level 5.
7. Propunere de pace: este legea care instaurează pacea între două state. Statul care inițiază propunerea poate cere o sumă în aur pentru semnarea păcii.
Neoficial un Președinte poate încheia Pacturi de Non-Agresiune (NAP) cu alte state, dar acest lucru reprezintă un acord tip Gentlemen Agreement. El nu este stipulat oficial în mecanismele jocului.
joi, 28 februarie 2013
Country Administration - Tipuri de Legi (Congress)
Tutoriale publicate începând cu ziua 1810 eRepublik în ziarul eRomania Regala, proprietatea lui Ovidiu sky. Toată munca depusă pentru crearea acestor tutoriale a fost depusă de el, aceasta fiind doar o republicare.
Salutare eConfrați,
Cum actul guvernării în Congress ar trebui să reprezinte un nivelul superior al evoluției și progresului unei națiuni, m-am decis să scriu acest articol despre tipurile de legi care sunt adoptate și votate de Congresul eRomâniei.
Activitatea unui Congressman este una administrativă. Funcția lui a fost creată ca să ajute eAdministrația Prezidențială la actul guvernării. Parlamentul ca instituție este garantul democrației, legile țării sunt aprobate doar dacă întrunesc o majoritate, altfel sunt respinse. Cum fiecare Congressman reprezintă o formațiune politică, în realitatea el reprezintă votul cetățeanului, adică al poporului. Fără Congress o eNațiune este supusă doar voinței Președintelui, fapt ce poate duce la multe și infinite interpretării, critici și contestații, de aceea necesitatea existenței unui eCongress este incontestabilă.
O să vă prezint domeniul de activitate legislativ al Congresului Țării, ce legi adoptă sau votează un Congressman:
Activitatea Parlamentului (Congresului)
1. Legea modificării taxelor de import (1% - 99%)
2. Legea modificării TVA-ului (1% - 99%)
3. Legea modificării impozitului (1% - 50%)
4. Legea Donației: Transferarea unei sume de bani sau aur din trezoreria statului într-o organizație (ORG). Legea este supusă plenului si votată în decurs de 24h
5. Legea emiterii de monedă națională: reprezintă transformarea aurului din trezoreria statului în monedă națională, cu perceperea unui comision de schimb fix.
6. Legea stabilirii unui inamic natural (Natural Enemy): poate fi propusă și de Președinte, si reprezintă declarația liberă de război asupra unei țări cu granițe comune. Odată aprobată, se obține un bonus de 10% la damage de către țara inițiatoare. Legea este aprobată dacă se întâlnește o majoritate de 66% din numărul de congressmen.
7. Legea modificării salariului minim: nu poate fi mai mică de 1 ron
8. Destituirea Președintelui (President Impeachment): legea este aprobată dacă se întâlnește o majoritate de 66% din numărul de congressmen. În acest caz Președintele este demis iar următorul Președinte va fi candidatul care a obținul locul 2 la alegerile prezidențiale.
Salutare eConfrați,
Cum actul guvernării în Congress ar trebui să reprezinte un nivelul superior al evoluției și progresului unei națiuni, m-am decis să scriu acest articol despre tipurile de legi care sunt adoptate și votate de Congresul eRomâniei.
Activitatea unui Congressman este una administrativă. Funcția lui a fost creată ca să ajute eAdministrația Prezidențială la actul guvernării. Parlamentul ca instituție este garantul democrației, legile țării sunt aprobate doar dacă întrunesc o majoritate, altfel sunt respinse. Cum fiecare Congressman reprezintă o formațiune politică, în realitatea el reprezintă votul cetățeanului, adică al poporului. Fără Congress o eNațiune este supusă doar voinței Președintelui, fapt ce poate duce la multe și infinite interpretării, critici și contestații, de aceea necesitatea existenței unui eCongress este incontestabilă.
O să vă prezint domeniul de activitate legislativ al Congresului Țării, ce legi adoptă sau votează un Congressman:
Activitatea Parlamentului (Congresului)
1. Legea modificării taxelor de import (1% - 99%)
2. Legea modificării TVA-ului (1% - 99%)
3. Legea modificării impozitului (1% - 50%)
4. Legea Donației: Transferarea unei sume de bani sau aur din trezoreria statului într-o organizație (ORG). Legea este supusă plenului si votată în decurs de 24h
5. Legea emiterii de monedă națională: reprezintă transformarea aurului din trezoreria statului în monedă națională, cu perceperea unui comision de schimb fix.
6. Legea stabilirii unui inamic natural (Natural Enemy): poate fi propusă și de Președinte, si reprezintă declarația liberă de război asupra unei țări cu granițe comune. Odată aprobată, se obține un bonus de 10% la damage de către țara inițiatoare. Legea este aprobată dacă se întâlnește o majoritate de 66% din numărul de congressmen.
7. Legea modificării salariului minim: nu poate fi mai mică de 1 ron
8. Destituirea Președintelui (President Impeachment): legea este aprobată dacă se întâlnește o majoritate de 66% din numărul de congressmen. În acest caz Președintele este demis iar următorul Președinte va fi candidatul care a obținul locul 2 la alegerile prezidențiale.
marți, 26 februarie 2013
Istoria Romaniei in imagini - partea I
Tutorial publicat în ziua 1881 eRepublik în ziarul GÂNDUL.info, proprietatea lui Alex Crăciun. Toată munca depusă pentru crearea acestui tutorial a fost depusă de el, aceasta fiind doar o republicare.
Am vazut ca sunt la moda articolele tip serial si am zis sa nu fac exceptie, primul pas: m-am intors in Romania.
Al doilea pas...
Prima intalnire eRepublik din lume a avut loc in Romania.
Sambata, 19 aprilie 2008. Locatie: The Harp Irish Pub - Piata Unirii, Bucuresti
De la stanga la dreapta (imi cer scuze, omul in tricou verde nu mai stiu cine e): Elena Coman (creatoarea eRBP, daca nu gresesc), George Lemnaru (creatorul eRepublik), Titu Maiorescu (unul dintre promotorii Romaniei Unite - RU, din nou sub rezerva unei eventuale scapari de memorie).
De la stanga la dreapta: Cristesco (pe atunci unul dintre primii presedinti ai Romaniei, mai apoi Community Manager, actualmente unul dintre fondatorii Mavenhut), butnaru (unul dintre tancurile romanesti ale vremii),belea2008 (pe atunci jucator, mai apoi admin).
Ultimii doi din dreapta, tot de la stanga la dreapta: Bogdan Adamutz (fost tanc, actualmente admin) si cu voia dvs. subsemnatul Alex Craciun.
Inca de pe atunci jucatorii erepublik se anuntau a fi mari devoratori de bere:
Am vazut ca sunt la moda articolele tip serial si am zis sa nu fac exceptie, primul pas: m-am intors in Romania.
Al doilea pas...
Prima intalnire eRepublik din lume a avut loc in Romania.
Sambata, 19 aprilie 2008. Locatie: The Harp Irish Pub - Piata Unirii, Bucuresti
De la stanga la dreapta (imi cer scuze, omul in tricou verde nu mai stiu cine e): Elena Coman (creatoarea eRBP, daca nu gresesc), George Lemnaru (creatorul eRepublik), Titu Maiorescu (unul dintre promotorii Romaniei Unite - RU, din nou sub rezerva unei eventuale scapari de memorie).
De la stanga la dreapta: Cristesco (pe atunci unul dintre primii presedinti ai Romaniei, mai apoi Community Manager, actualmente unul dintre fondatorii Mavenhut), butnaru (unul dintre tancurile romanesti ale vremii),belea2008 (pe atunci jucator, mai apoi admin).
Ultimii doi din dreapta, tot de la stanga la dreapta: Bogdan Adamutz (fost tanc, actualmente admin) si cu voia dvs. subsemnatul Alex Craciun.
Inca de pe atunci jucatorii erepublik se anuntau a fi mari devoratori de bere:
joi, 21 februarie 2013
Despre militareala [PartTri] - Istorie
Tutorial publicat în ziua 1881 eRepublik în ziarul A plea for insanity, proprietatea lui Naufragiatu. Toată munca depusă pentru crearea acestui tutorial a fost depusă de el, aceasta fiind doar o republicare.
Zicea unguru de pista ca ar fi fost fain sa apara si niste filmulete cu vremili apuse. Mancatu-m-a in posteriorul nisipos si i-am cerut link-uri.. Mi-a dat el cateva, am mai gasit si eu cateva si le voi prezenta mai jos pentru cei mai lenesi dintre noi care nu doresc sa foloseasca motorul de cautare al lui iutub.
Aist articol va fi mai degraba o istorisire a modulelor pe care le-a schimbat Plato de la geneza erep si pana acum si nu o lectie de strategie sau mai stiu eu ce.
In primul si in primul rand avem parte de o versiune Beta, despre care povesteste Alexis Bonte in filmuletul urmator. Memoria si constiinta mea se activeaza pe la 24 aprilie 2009, deci nu am habar cum era jocul in Beta decat din povestiri si filmulete.
https://www.youtube.com/watch?v=uCvITNTqHII&list=UUOwMKVffZogkCGk6ULiY5JA&index=8
Trecem la mult bocitul V1. Bocit mai aprig de catre cei care si atunci se plangeau la fel ca si acum ne neechitatea jocului, ca sunt maltratati si ca nu exista fun in joc.
Imagini v1 https://www.youtube.com/watch?v=6iie0uT57XI
Vedem in primul rand pagina de profil, inventarul in care descoperim paine, arme si o casa, de diferite calitati. La Day Change (trecerea de la 23:59 la 00:00 erep time) cetateanul pierde o anume cantitate de wellness, pe care o recupereaza (total sau partial) cu ajutorul casei si a unei (1) paini pe care o consuma in mod automat.
Apoi o pagina “BIO” unde regasim 3 skill-uri de work. Fiecare apartine unei industrii. Lucrand la un anume tip de firma, creste skill-ul pe acel domeniu. Este indicat sa te axezi pe angajarea intr-o anume industrie exclusiv. Vedem si-un strength jenant astazi, strength pe care-l poti obtine intr-o singura zi. Numai ca in perioada V1 lucrurile stau un pic diferit, iar acel strength se obtine in mult timp, considerand ca urci cu 0.02 pe zi (inainte de aparita boosterelor de strength).
Pagina de lupta, cu zidul vertical ce se va vedea mai clar intr-un filmulet viitor. Fiecare arma are un singur use, lupti cu arma de calitatea cea mai mare din inventar, mergi la un “hospital” care iti face refill-ul de wellness (ai acces la spital doar daca regiunea in care te afli detine un spital) dupa formula calitatea spitalului * 10.
Work. Productivitatea ia in considerare wellness-ul, skill-ul pe domeniu, calitatea firmei, iar in cazul firmelor de raw (grain, iron, diamond, wood) si bonusul de care dispune regiunea in care a fost creata firma. Bonusurile erau de 3 tipuri : low (inexistent – nu sunt sigur, asa ca rog pe cine o avea tinere de minte sa ma corecteze), medium ( putin, dar insuficient pentru a fi profitabila firma) si high, evident la mare cautare si destul de putine pe mapamond.
Mai departe vedem cum ofera gift-uri unui alt cetatean. Gift-urile (industrie de sine statatoare) au ca scop cresterea wellness-ului si sunt limitate la o valoare de 10 wellness pe zi. Actiunea de a dona un gift = transferul produsului, iar actiunea de a “oferi” un gift = cresterea wellness-ului unui alt cetatean.
Observam cum cetateanul lupta si in ciuda faptului ca lupta cu o arma Q3 de fiecare data, hit-ul sau scade. Asta este pentru ca pe langa strength, rank (field marshall este maxim), calitatea armei, faptul daca lupti cu arma sau nu (lupta fara arma aduce o penalizare de 50% din basic damage, iar lupta cu arma, indiferent de Q aduce un bonus de 100%) mai influenteaza valoarea hit-ului si wellness-ul.
Hai sa vizionam o lupta in care Romania rupe fashu, atat adversarilor, cat si rezervelor de gold ale statului. Lupta pe care o vom viziona face parte dintr-o tentativa a noastra de a evada spre Asia, tentativa ce a rezultat in stergerea Bulgariei (lucru lipsit de important ape atunci, intrucat bulgarii erau o natie mititica), a unui “show of force” si a unui consum imens de gold.
Marmara https://www.youtube.com/watch?v=xwtkeIvR7yg
Vedem aici un pic mai bine acel zid vertical, in partea stanga romanii, iar in partea dreapta turcii+aliatii. Sus vedem Romania – no allies si Turcia – nu stiu cati. Chiar asa praf eram de n-aveam nici un aliat? Heh, nu-i vorba de asta, insa pe atunci pana nu erai atacat intr-o regiune ORIGINARA sau CORE, MPP-urile tale nu se activau in lupta.
Amu uitandu-ne la zid se observa deasupra un nivel “secure” (aparatorul castiga), un nivel format din 5 zone (castigatorul este indecis) si un nivel “underground” (atacatorul castiga). Vedem si niste valori, ele sunt valori de damage, chiar pe zid. De la o anume valoare in sus, suntem in “secured”. Este aceeasi valoare pentru toate luptele? Nu, acel nivel este calculat in functie de numarul cetatenilor apti de lupta (peste level 5) localizati in regiunea cu pricina. Dupa 24 de ore de lupta daca zidul se afla in zona mediana, atunci lupta continua pana cand una dintre parti reuseste sa-l duca in “secure”/”underground”
Am zis mai devreme de un consum imens de gold. De ce? Este evident faptul ca luptand fara MPP-uri impotriva unui inamic ce lupta cu MPP-uri trebuie sa compensezi inferioritatea numerica prin tanking. Un jucator poate apasa butonul de fight in decursul unei zile erep de maxim 14 (presupunand ca incepe ziua cu 100 wellness, poate lupta pana la wellness 20 – 8 lupte, “vindecandu-se” la spital (Q5) mai obtine 50 wellness – 5 lupte si primeste 10 wellness sub forma de gifts – 1 lupta) ori, fara a consuma gold. Daca doreste sa consume gold, atunci el este limitat la maximum 40 wellness packs, fiecare oferind 10 wellness (1 lupta) in schimbul a 2 gold fiecare. Mai departe, unii se foloseau de o alta chestie.. se mutau in prostie folosind bilete q5 (destul de scumpe) astfel castigand ceva wellness, deci cateva lupte in plus.
O lupta cu adevarat superba este cea din Heiliongjiang (nu cred ca am scris numele corect) cunoscuta drept Hello Kitty. Aceasta reprezinta unul dintre stalpii economiei Phoenxi/ONE/TWO cum pisici s-or mai numi si stalpul economiei unguresti. Este una dintre putinele regiuni high iron din lume si dupa cateva tentative esuate, fortele EDEN au reusit sa o scoata de sub stapanirea Ungariei.
Hello Kitty: https://www.youtube.com/watch?v=9KgCH43FOvE
Necesitatea de a avea ruta de la colonii pana in capitala nu este inca implementata.
Doar pentru a deschide RW-ul s-au consumat ~1000 de gold daca nu ma insel. Aici alpho stie mai bine, doar el l-a pornit Pe langa acel nivel de “secure”, numarul cetatenilor stationati intr-o regiune face ca deschiderea unei lupte in acea regiune (RW sau lupta directa) sa coste mai mult. Dap, pentru a porni o lupta trebuie sa platesti.
Sa povestim despre contestatul V2, cel de care s-au indragostit jucatorii hardcore pasionati de strategie, cel pe care l-au hulit jucatorii casual.
O schimbare din cap pana-n picioare a jocului dupa cum veti vedea in cateva imagini din link-ul aista (si nu, nu am gasit unul in romana sau engleza):
Imagini V2 https://www.youtube.com/watch?v=KrKZFskLAlU
Contine cam mult “blabla” stiu. Ce difera fata de V1? Avem un happiness care influenteaza work-ul (nu mai stiu daca si train-ul), avem industrii noi de arme (rifle, artillery, helicopter, tanks), dar si de raw (Stone si Titanium – pt cele 4 tipuri de arme, pe langa existentele grain si oil – se foloseste pt moving tickets), o multime de “profesii”, posibilitatea de a oferi diferite atribute unor produse de acelasi tip si de aceeasi calitate. Suna complicat, nu? A cam fost.. al naibii. Atunci distractie sa faci sa mearga cum trebuie o firma, o unitate militara in acest cosmar logistic.
Asta fu partea plictisitoare, partea de bataie… In primul rand iti alegi ce tip de soldat vrei sa fii : rifle, artillery, helicopter, tank. Iti cumperi arma din tipul de soldat de care ai ales sa fii si te antrenezi pe skill-ul ala. Fiecare dintre cele 4 are anumite avantaje asupra altui tip, are anumite avantaje date de teren pe harta, ofera o anume raza de actiune, iar cel mai puternic dintre toate (desi ar fi trebuit sa fie echilibrate) este tank-ul.
Am zis harta, am zis teren… dap, batalia se da pe o harta cu hexagoane (imaginati-va un Heroes 3) intr-un modul PvP de tip turn-based. Cam asa ceva:
Liaoning https://www.youtube.com/watch?v=ZVPhUZiwi6c&NR
Vedem plimbari pe harta, tot felul de tipuri de relief, o capitala, niste spitale si un sistem defensive. Toate acestea influenteaza strategia de abordare a unei lupte. Pentru a castiga trebuie ca una dintre partile combatante sa detina 75% dintre hexagoane + capitala la finalul celor 24 de ore de lupta. Spitalele ofera wellness, iar sistemele defensive ofera un bonus de “aparare” in lupta pe o anumita raza de actiune si intr-un anume cuantum conform cu calitatea lor, putand dupa un timp sa dispara de pe harta, odata ce-au fost consumate.
Tot pe aici, de la 100 wellness maxim pe zi, se ajunge la 300.
Dincolo de dificultatea, de cat de interesant pare, cert este ca V2-ul sau Rising cum mai este cunoscut, reprezinta un fiasco intrucat multi, foarte multi jucatori aleg sa renunte la erepublik in aceasta perioada.
Daca vreti sa aflati mai multe despre Rising, incepand de pe aici http://www.erepublik.com/en/article/the-new-economic-module-an-overview-1184625/1/20 V2-ul este explicat de-a fir a par pe parcursul mai multor articole.
Odata cu trecerea la V3, profesiile dispar, skill-ul de munca dispare, majoritatea industriilor dispar si ramanem cu un singur tip de arme, de calitati diferite (maxim 5, ulterior fiind introduse q6 si q7). Jocul devine mai simplu, mai casual si treptat se creste consumul maxim de food intr-o zi pana la ce avem azi, 2400 wellness intr-o zi. Sau energy.
La inceput, avem lupte al caror castigator se decide conform regulii : primul care castiga 8 runde. Fiecare runda are cate 2 ore, iar cel care are zidul pe plus la finalul celor 2 ore castiga runda. Iata o particica dintr-o lupta din Central Hungary:
CH https://www.youtube.com/watch?v=L077g1ysZpI
Jucatorii incep sa revina, reali sau imaginari. Accentul se pune pe ultimele 2 minute din lupta, atunci contand cu adevarat damage-ul, asa ca serverele incep sa aiba probleme. Asa ca Plato introduce punctele in runda, luand decizia ca primul care ajunge la 1800 de puncte, este declarat castigatorul rundei. Cronometrul rundei nu mai curge descrescator, ci crescator. Desi initial, runda nu ia sfarsit in momentul in care una dintre partile combatante atinge 1800 de puncte, ci la finalul celor doua ore, se ia decizia ca, pentru a evita consumul stupid de resurse dupa ce deja runda este castigate, mini-batalia sa ia sfarsit odata ce pragul celor 1800 de puncte a fost atins.
Un RW de eliberare de sub dominatie sarbeasca : https://www.youtube.com/watch?v=cf7zdTSsLyk
Pentru a mari retentia in joc, probabil, se ia decizia ca lupta sa se poarte pe 4 nivele, fiind introduse si punctele de campanie. Filmulet cu asa ceva vedeti zilnic.
Haorde din nou!
Zicea unguru de pista ca ar fi fost fain sa apara si niste filmulete cu vremili apuse. Mancatu-m-a in posteriorul nisipos si i-am cerut link-uri.. Mi-a dat el cateva, am mai gasit si eu cateva si le voi prezenta mai jos pentru cei mai lenesi dintre noi care nu doresc sa foloseasca motorul de cautare al lui iutub.
Aist articol va fi mai degraba o istorisire a modulelor pe care le-a schimbat Plato de la geneza erep si pana acum si nu o lectie de strategie sau mai stiu eu ce.
In primul si in primul rand avem parte de o versiune Beta, despre care povesteste Alexis Bonte in filmuletul urmator. Memoria si constiinta mea se activeaza pe la 24 aprilie 2009, deci nu am habar cum era jocul in Beta decat din povestiri si filmulete.
https://www.youtube.com/watch?v=uCvITNTqHII&list=UUOwMKVffZogkCGk6ULiY5JA&index=8
Trecem la mult bocitul V1. Bocit mai aprig de catre cei care si atunci se plangeau la fel ca si acum ne neechitatea jocului, ca sunt maltratati si ca nu exista fun in joc.
Imagini v1 https://www.youtube.com/watch?v=6iie0uT57XI
Vedem in primul rand pagina de profil, inventarul in care descoperim paine, arme si o casa, de diferite calitati. La Day Change (trecerea de la 23:59 la 00:00 erep time) cetateanul pierde o anume cantitate de wellness, pe care o recupereaza (total sau partial) cu ajutorul casei si a unei (1) paini pe care o consuma in mod automat.
Apoi o pagina “BIO” unde regasim 3 skill-uri de work. Fiecare apartine unei industrii. Lucrand la un anume tip de firma, creste skill-ul pe acel domeniu. Este indicat sa te axezi pe angajarea intr-o anume industrie exclusiv. Vedem si-un strength jenant astazi, strength pe care-l poti obtine intr-o singura zi. Numai ca in perioada V1 lucrurile stau un pic diferit, iar acel strength se obtine in mult timp, considerand ca urci cu 0.02 pe zi (inainte de aparita boosterelor de strength).
Pagina de lupta, cu zidul vertical ce se va vedea mai clar intr-un filmulet viitor. Fiecare arma are un singur use, lupti cu arma de calitatea cea mai mare din inventar, mergi la un “hospital” care iti face refill-ul de wellness (ai acces la spital doar daca regiunea in care te afli detine un spital) dupa formula calitatea spitalului * 10.
Work. Productivitatea ia in considerare wellness-ul, skill-ul pe domeniu, calitatea firmei, iar in cazul firmelor de raw (grain, iron, diamond, wood) si bonusul de care dispune regiunea in care a fost creata firma. Bonusurile erau de 3 tipuri : low (inexistent – nu sunt sigur, asa ca rog pe cine o avea tinere de minte sa ma corecteze), medium ( putin, dar insuficient pentru a fi profitabila firma) si high, evident la mare cautare si destul de putine pe mapamond.
Mai departe vedem cum ofera gift-uri unui alt cetatean. Gift-urile (industrie de sine statatoare) au ca scop cresterea wellness-ului si sunt limitate la o valoare de 10 wellness pe zi. Actiunea de a dona un gift = transferul produsului, iar actiunea de a “oferi” un gift = cresterea wellness-ului unui alt cetatean.
Observam cum cetateanul lupta si in ciuda faptului ca lupta cu o arma Q3 de fiecare data, hit-ul sau scade. Asta este pentru ca pe langa strength, rank (field marshall este maxim), calitatea armei, faptul daca lupti cu arma sau nu (lupta fara arma aduce o penalizare de 50% din basic damage, iar lupta cu arma, indiferent de Q aduce un bonus de 100%) mai influenteaza valoarea hit-ului si wellness-ul.
Hai sa vizionam o lupta in care Romania rupe fashu, atat adversarilor, cat si rezervelor de gold ale statului. Lupta pe care o vom viziona face parte dintr-o tentativa a noastra de a evada spre Asia, tentativa ce a rezultat in stergerea Bulgariei (lucru lipsit de important ape atunci, intrucat bulgarii erau o natie mititica), a unui “show of force” si a unui consum imens de gold.
Marmara https://www.youtube.com/watch?v=xwtkeIvR7yg
Vedem aici un pic mai bine acel zid vertical, in partea stanga romanii, iar in partea dreapta turcii+aliatii. Sus vedem Romania – no allies si Turcia – nu stiu cati. Chiar asa praf eram de n-aveam nici un aliat? Heh, nu-i vorba de asta, insa pe atunci pana nu erai atacat intr-o regiune ORIGINARA sau CORE, MPP-urile tale nu se activau in lupta.
Amu uitandu-ne la zid se observa deasupra un nivel “secure” (aparatorul castiga), un nivel format din 5 zone (castigatorul este indecis) si un nivel “underground” (atacatorul castiga). Vedem si niste valori, ele sunt valori de damage, chiar pe zid. De la o anume valoare in sus, suntem in “secured”. Este aceeasi valoare pentru toate luptele? Nu, acel nivel este calculat in functie de numarul cetatenilor apti de lupta (peste level 5) localizati in regiunea cu pricina. Dupa 24 de ore de lupta daca zidul se afla in zona mediana, atunci lupta continua pana cand una dintre parti reuseste sa-l duca in “secure”/”underground”
Am zis mai devreme de un consum imens de gold. De ce? Este evident faptul ca luptand fara MPP-uri impotriva unui inamic ce lupta cu MPP-uri trebuie sa compensezi inferioritatea numerica prin tanking. Un jucator poate apasa butonul de fight in decursul unei zile erep de maxim 14 (presupunand ca incepe ziua cu 100 wellness, poate lupta pana la wellness 20 – 8 lupte, “vindecandu-se” la spital (Q5) mai obtine 50 wellness – 5 lupte si primeste 10 wellness sub forma de gifts – 1 lupta) ori, fara a consuma gold. Daca doreste sa consume gold, atunci el este limitat la maximum 40 wellness packs, fiecare oferind 10 wellness (1 lupta) in schimbul a 2 gold fiecare. Mai departe, unii se foloseau de o alta chestie.. se mutau in prostie folosind bilete q5 (destul de scumpe) astfel castigand ceva wellness, deci cateva lupte in plus.
O lupta cu adevarat superba este cea din Heiliongjiang (nu cred ca am scris numele corect) cunoscuta drept Hello Kitty. Aceasta reprezinta unul dintre stalpii economiei Phoenxi/ONE/TWO cum pisici s-or mai numi si stalpul economiei unguresti. Este una dintre putinele regiuni high iron din lume si dupa cateva tentative esuate, fortele EDEN au reusit sa o scoata de sub stapanirea Ungariei.
Hello Kitty: https://www.youtube.com/watch?v=9KgCH43FOvE
Necesitatea de a avea ruta de la colonii pana in capitala nu este inca implementata.
Doar pentru a deschide RW-ul s-au consumat ~1000 de gold daca nu ma insel. Aici alpho stie mai bine, doar el l-a pornit Pe langa acel nivel de “secure”, numarul cetatenilor stationati intr-o regiune face ca deschiderea unei lupte in acea regiune (RW sau lupta directa) sa coste mai mult. Dap, pentru a porni o lupta trebuie sa platesti.
Sa povestim despre contestatul V2, cel de care s-au indragostit jucatorii hardcore pasionati de strategie, cel pe care l-au hulit jucatorii casual.
O schimbare din cap pana-n picioare a jocului dupa cum veti vedea in cateva imagini din link-ul aista (si nu, nu am gasit unul in romana sau engleza):
Imagini V2 https://www.youtube.com/watch?v=KrKZFskLAlU
Contine cam mult “blabla” stiu. Ce difera fata de V1? Avem un happiness care influenteaza work-ul (nu mai stiu daca si train-ul), avem industrii noi de arme (rifle, artillery, helicopter, tanks), dar si de raw (Stone si Titanium – pt cele 4 tipuri de arme, pe langa existentele grain si oil – se foloseste pt moving tickets), o multime de “profesii”, posibilitatea de a oferi diferite atribute unor produse de acelasi tip si de aceeasi calitate. Suna complicat, nu? A cam fost.. al naibii. Atunci distractie sa faci sa mearga cum trebuie o firma, o unitate militara in acest cosmar logistic.
Asta fu partea plictisitoare, partea de bataie… In primul rand iti alegi ce tip de soldat vrei sa fii : rifle, artillery, helicopter, tank. Iti cumperi arma din tipul de soldat de care ai ales sa fii si te antrenezi pe skill-ul ala. Fiecare dintre cele 4 are anumite avantaje asupra altui tip, are anumite avantaje date de teren pe harta, ofera o anume raza de actiune, iar cel mai puternic dintre toate (desi ar fi trebuit sa fie echilibrate) este tank-ul.
Am zis harta, am zis teren… dap, batalia se da pe o harta cu hexagoane (imaginati-va un Heroes 3) intr-un modul PvP de tip turn-based. Cam asa ceva:
Liaoning https://www.youtube.com/watch?v=ZVPhUZiwi6c&NR
Vedem plimbari pe harta, tot felul de tipuri de relief, o capitala, niste spitale si un sistem defensive. Toate acestea influenteaza strategia de abordare a unei lupte. Pentru a castiga trebuie ca una dintre partile combatante sa detina 75% dintre hexagoane + capitala la finalul celor 24 de ore de lupta. Spitalele ofera wellness, iar sistemele defensive ofera un bonus de “aparare” in lupta pe o anumita raza de actiune si intr-un anume cuantum conform cu calitatea lor, putand dupa un timp sa dispara de pe harta, odata ce-au fost consumate.
Tot pe aici, de la 100 wellness maxim pe zi, se ajunge la 300.
Dincolo de dificultatea, de cat de interesant pare, cert este ca V2-ul sau Rising cum mai este cunoscut, reprezinta un fiasco intrucat multi, foarte multi jucatori aleg sa renunte la erepublik in aceasta perioada.
Daca vreti sa aflati mai multe despre Rising, incepand de pe aici http://www.erepublik.com/en/article/the-new-economic-module-an-overview-1184625/1/20 V2-ul este explicat de-a fir a par pe parcursul mai multor articole.
Odata cu trecerea la V3, profesiile dispar, skill-ul de munca dispare, majoritatea industriilor dispar si ramanem cu un singur tip de arme, de calitati diferite (maxim 5, ulterior fiind introduse q6 si q7). Jocul devine mai simplu, mai casual si treptat se creste consumul maxim de food intr-o zi pana la ce avem azi, 2400 wellness intr-o zi. Sau energy.
La inceput, avem lupte al caror castigator se decide conform regulii : primul care castiga 8 runde. Fiecare runda are cate 2 ore, iar cel care are zidul pe plus la finalul celor 2 ore castiga runda. Iata o particica dintr-o lupta din Central Hungary:
CH https://www.youtube.com/watch?v=L077g1ysZpI
Jucatorii incep sa revina, reali sau imaginari. Accentul se pune pe ultimele 2 minute din lupta, atunci contand cu adevarat damage-ul, asa ca serverele incep sa aiba probleme. Asa ca Plato introduce punctele in runda, luand decizia ca primul care ajunge la 1800 de puncte, este declarat castigatorul rundei. Cronometrul rundei nu mai curge descrescator, ci crescator. Desi initial, runda nu ia sfarsit in momentul in care una dintre partile combatante atinge 1800 de puncte, ci la finalul celor doua ore, se ia decizia ca, pentru a evita consumul stupid de resurse dupa ce deja runda este castigate, mini-batalia sa ia sfarsit odata ce pragul celor 1800 de puncte a fost atins.
Un RW de eliberare de sub dominatie sarbeasca : https://www.youtube.com/watch?v=cf7zdTSsLyk
Pentru a mari retentia in joc, probabil, se ia decizia ca lupta sa se poarte pe 4 nivele, fiind introduse si punctele de campanie. Filmulet cu asa ceva vedeti zilnic.
miercuri, 20 februarie 2013
Despre militareala [PartTu]
Tutorial publicat în ziua 1881 eRepublik în ziarul A plea for insanity, proprietatea lui Naufragiatu. Toată munca depusă pentru crearea acestui tutorial a fost depusă de el, aceasta fiind doar o republicare. Prima parte o găsiţi aici cu completările aferente.
Haorde!
Amu ceva timp am scris un articol despre militareala in care m-am axat pe partea tehnica, ce tine de mecanica modului militar. Acum a venit timpul (si prin timp intelegem chef) sa relatam un pic de istorie si un pic despre cum se joaca militar, la nivel de soldat/armata/tara.
Inainte de a purcede in articol, vreau sa raspund unei intrebari mai vechi : cum sa lupt eu ca soldat mai eficient?
Daca ne referim la dezvoltarea personala, e clar: cu arma de calitatea cea mai ridicata pe care ne-o permitem, indiferent de divizie.
Armele au doua atribute mari si late : durabilitate si putere de foc, conform tabelului urmator, ce se gaseste in mod evident pe pagina aferenta de wiki:
Damage-ul din lupta si rank points sunt influentate conform unei formule, pe care o gasim tot intr-o pagina de wiki: http://wiki.erepublik.com/index.php/Military_formulas. Acolo descoperim o formula pentru “influence” si una pentru “damage”. Prima, cea pentru influence, se refera la influenta/damage-ul de pe campul de lupta (cel care influenteaza zidul, cel care se aduna la rank points), iar cea de-a doua, pentru damage, se refera la “doborarea” adversarului pe care-l intalnim pe campul de lupta.
De ce puii mei m-ar interesa rahaturile astea? Ei bine, pentru ca, atat empiric, cat si analizand aceste formule, observam urmatoarele lucruri:
a) o arma de calitate, sa zicem, Q7 confera un aport superior atat de damage, cat si de rankpoints, fata de un numar echivalent de arme de calitate Q1, spre exemplu;
b) o arma de calitate, sa zicem, Q7 necesita un consum mai mic de wellness/energy pentru doborarea unui adversar, fata de un numar echivalent de arme Q1.
Ce deducem de aici? Pai, pentru un cetatean din divizia 4 interesul exclusiv de a produce damage superior se traduce prin interesul de a lupta exclusiv cu arma Q7. Dar la cetateanul proaspat e-nascut din divizia 1? Damage-ul lui, fiind unul mititel, nu sufera modificari atat de mari la lupta cu arme de diferite calitati. Deci de ce l-ar durea pe el la banana? In primul rand pentru ca el doreste ca atunci cand trece in divizia urmatoarea, sa poata face fata din punct de vedere al strength-ului, corect? Asta inseamna ca are nevoie de un consum mai mic de energy zilnic, de cat mai multe zile de train. Pai nu cumva am zis mai sus ca o arma Q7 doboara mai “repede” un adversar? Deci, asadar si prin urmare, luptand cu o arma de o potenta superioara el va consuma mai putin energy pentru a-si completa DO-ul (exact ce-si dorea), va creste mai usor in rank (fiecare rank-up ofera un bonus de 5% la damage din valoarea initiala), adica va da mai mult DAMAGE.
Amu oleaca de istorie. In special despre unitatile militare.
FAR se mandreste cu faptul ca este una dintre cele mai vechi unitati militare din joc. Cum se poate ca asta sa fie adevarat cand, asa cum mi-a atras cineva atentia, uitandu-ne la link-ul astahttp://www.erepublik.com/en/main/group-show/110 vedem clar ca este a 110a unitate militara creata. Da si nu.
Unitatile militare, ca entitate in joc nu au existat dintotdeauna. Nu mai tin minte exact cand s-a intamplat, dar cineva-mi sopteste ca la 1 martie 2011 au fost implementate. Daca stiti mai bine, corectati-ma va rog. Inainte de asta au existat unitati militare? M-as hazarda sa spun ca pana atunci au existat unitati militare.
Cum au existat? Foarte simplu, cativa oameni au fost dornici sa se organizeze intr-un mod pe care jocul nu-l acorda. Au pus picior de la picior, au facut un org (dupa cum povesteam in articolul de ieri), au facut niste firme, s-au angajat pe salarii minime conform pietei si au lucrat in schimbul produselor (paine, arme si altele care existau pe atunci) si-au tras o denumire, si-au tras o uniforma, si-au tras un chat, au inceput sa recruteze si uite asa au luat fiinta micro-comunitati in cadrul comunitatii eRO precum FAR, SP, Dracones, VM samd. Iar pe atunci era chiar o adevarata munca sa tii un UM, intrebati-i pe comandantii mai batrani, poate va povestesc cum era cu scosul armelor din firme, cu tinut biciul pe soldati sa lucreze cu wellness maxim, doar cand este un numar optim de angajati in firme si altele. Unele dintre ele au articole uitate prin negura vremilor legate de acele perioade. Asta inseamna ca putea infiinta sau lua comanda unei unitati militare doar cineva cu timp, cu resurse, cu pricepere, cu capul pe umeri. Cine nu putea sau nu dorea sa se supuna rigorilor unei unitati militare si a armatei (indraznesc sa spun atunci, profesioniste), era civil si se descurca pe cont propriu. Unii au facut-o mai bine, altii mai putin.
Retineti, jocul nu oferea nici un avantaj apartenentei la o unitate militara, intrucat ele nu existau ca entitati in joc, asa cum le vedem astazi.
Intre timp jocul a trecut prin niste modificari. A trecut de la un PvP (Beta), la un zid vertical cu valori exacte(V1) cu castigator determinat dupa 24 de ore, in functie de partea in care se afla zidul (exista si o zona tampon, care facea ca lupta sa se prelungeasca pana una dintre parti impingea zidul dincolo de aceasta zona), la un camp de lupta pe hexagonal de tip turn-based(V2) cu castigator determinat de cine cucerea un anume procent de hexagoane+capitala, la un zid orizontal cu valori procentuale (V3?), initial castigatorul fiecarei runde era determinat de cel care aducea zidul in favoarea sa la finalul celor 120 de minute, ulterior fiind introduse punctele in runde), la impartirea pe divizii, fiecare divizie cu zidul sau, asa cum este astazi (V3.14).
Dupa cum spuneam, la inceputul lui martie 2011 pare-se ca Plato a hotarat sa ne ofere aceasta minunatie : Military Units cu un potential de dezvoltare imens. FAR, cel putin, a fost cumva sceptic in ceea ce priveste infiintarea unitatii militare in joc. De ce? Se cheltuiau 40gold pentru a scrie la profil “Fortele Aeriene Romane” si cam atat. Nu se implementasera inca eb-ul si partile de bazooka aferente completarii DO-ului (de CoD nici nu poate fi vorba). EB-ul se putea obtine prin achizitionarea lui de la Special Items sau la rank-up. Totusi pe 2 martie 2011 PMihai a creat in joc FAR, pentru a evita ca altcineva sa preia numele. Dupa cateva luni de zile au fost implementate si recompensele aferente completarii DO-ului. De atunci, toata lumea a dorit sa apartina sau sa isi creeze o unitate militara. Astfel a inceput diluarea sensului unei unitati militare, dupa parerea mea.
Mai departe. Ce inseamna lupta la ordin? Dupa cum am vazut la multi cetateni si, din pacate, la tot mai multi “comandanti” lupta la ordin inseamna, 25kills conform DO. Nimic mai fals dragilor. Asta-i ca si cum ai spune ca masturbarea in 5 minute e acelasi lucru cu o noapte de sex pasional. Cu o femeie. Reala.
Intr-o vreme antica si de demult exista urmatoarea structura ierarhica pentru o lupta: CP/MoD > Comandanti de UM-uri > soldati/civili. In general civilii isi luau ordinele din ziarul Ministerului Apararii, uneori si direct de la MoD/CP, comandantii primeau GO-ul de la CP/MoD, iar soldatii de la comandanti, la anumite momente ale unei lupte sau ale alteia. Da, diferite UM-uri puteau primi ordine diferite fata de ordinele oficiale, in functie de putirinta armatei, de interesul intr-o anume batalie sau alta sau pur si simplu cu scop diversionist. De la o vreme cam totul se face la invalmaseala pe cate un canal sau mai multe ale “armatei”. Insa asta nu inseamna nici pe departe ca GO-ul venit de la CP/MoD nu trebuie sa fie sfant, atat cantitativ (numar de kills/all in) cat si calitativ (lupta de interes si momentul rundei/campaniei), din contra.
Echipa militara trebuie sa stie cat mai exact pe ce se poate baza – ce UM-uri are pregatite SI online, numar de soldati, numar de lupte, damage ordinar (din FF-uri), damage extraordinar (mercenari/tanking/rachete). De asemenea ar ajuta nemaipomenit sa stie cam de ce e in stare adversarul intr-un anume moment de timp, cand forteaza adversarul, daca-l poate contracara, cum il poate contracara. Pare utopic, imposibil? Pare pentru ca ne-am molesit. Toti, nu doar ailalti care-s acum la putere (indiferent de luna in care ne aflam) si ne-am si prostit sau ne-am lasat prostiti.
Am lucrat cu CePei/Mozi care dispuneau mai mult sau mai putin de astfel de informatii, faceam estimari de damage necesar pentru a ridica zidul, pentru a castiga runda, faceam pariuri cand intra scrip…. toata armata polaca si cat imping. La 1:14 sau 1:17 intrau si duceau zidul de la 51%+ la 48.5%. Iar cand s-au “organizat” mai bine, il tineau la 49.5%. Tot intr-o vreme ce pare antica acum, urmaream zidul pe un link de genulhttp://www.erepublik.com/en/military/battle-log/id (nu mai functioneaza), observam pattern-urile pushurilor adversarului si contracaram cu push-uri de-ale noastre. Pe langa damage (desigur asta se aplica in mod special atunci cand partile combatante dispun de un un raport de forte doar usor inclinat in favoarea uneia sau alteia), factorul moral are un impact deosebit intr-o lupta. Un MoD care stie sa citeasca un zid, care stie ce poate armata aflata sub comanda sa, poate obtine o victorie intr-o lupta pe muchie de cutit sau poate eficientiza foarte bine o victorie. Stiu, vorbesc despre OZN-uri, e imposibil, nu se poate, e aia bulangii. In orice caz astea nu se invata in 5 minute citind un articol, doar cunoscand mecanica modulului militar (lucru necesar de altfel, dar nu si sufficient), ci le poti invata trecand prin niste etape, prin luni de “munca”. Cel putin atat mi-a luat mie, poate-s mai greu de cap.
Totusi ce-am invatat in lunile alea? Am invatat ca daca sari niste etape, te trezesti la examen cu lectia neinvatata. Fara sa fi trecut prin faza de soldat, prin faza de commandant al unei unitati militare cu toate responsabilitatile aferente ( drepturile aferente is total neimportante in cazul de fata), fara sa fi stat pe langa “babalaci” mai priceputi si mai versati de la care sa furi meserie (da, sa furi meserie, cat mai multa, de la cat mai multi dastia priceputi, cu cat sunt ei de opinii diferite, cu atat mai bine, inseamna ca ai la dispozitie o varietate mai mare de informatii), fara sa preiei de nu stiu cate ori comanda armatei ca sa pui in practica ce-ai invatat si sa-ti accepti criticile si scatoalcele aferente pentru erori in judecata, in estimari, in go-uri, n-o sa inveti nimic si-o sa dai chix dupa chix si intotdeauna va fi altul vinovat. Atunci cand demonstrezi un caracter ok, corectitudine, disponibilitate la efort, esti in stare sa asculti de sfaturile altora, s-ar putea sa fii surprins vazand ca ceilalti vor coaliza in jurul tau si nu impotriva ta si poate vei fi ajutat sa vezi si mai departe de lupta curenta la luptele ce urmeaza, la luptele de pe mapamond, cum ele se influenteaza reciproc, cum sa discuti, cum sa obtii ce vrei pe plan extern si asa mai departe. Dar am divagat si chiar am dat-o in SF-uri pentru marea majoritate.
Moduri de lupta alese in acest modul de catre partile combatante. Discutam de situatia in care partile combatante dispun de damage apropiat si nu situatia actuala. Ca o analogie in luptele de azi, vorbim despre RW-urile cu Ungaria si nu despre luptele prin MPP, unde ONE o are mai mare.
De cand e modelul asta de lupta cu zid orizontal, partea EDEN a ales metoda de a tine zidul de la inceput pana la sfarsit peste 50% astfel incat sa puncteze in fiecare minut. Asta inseamna ca se obtin puncte usoare la inceput de runda, ce pot fi foarte importante in finalurile incinse, ca adversaul este obligat sa recupereze tot timpul, atat zid, cat si puncte in runda, iar armatele EDEN pot contracara fortari ale adversarilor si le pot inabusi din fasa (ceea ce poate fi demoralizant), comandantii au timp de a evalua campul de lupta si de a se regrupa pentru o “contraofensiva” si aici isi spun cuvantul punctele de la inceput de runda.
Uneori ati vazut poate tankuri aruncand cu zecile de milioane inca de la inceputul rundei, iar zidul de abia sa se mentina deasupra liniei de plutire. Damage irosit sau nu? Poate ca da sau poate ca nu. Ce rezultat are tankingul acesta imens inca de la inceput? Ei bine, “scoate” din lupta o parte din luptatorii obisnuiti (de FF-uri) ai adversarului, astfel incat spre sfarsitul rundei cand berbe… armatele vor da cap in cap, acestea vor fi mai echilibrate, atat ca numar, cat si ca damage. Desigur, de-a lungul timpului se creeaza simpatii/antipatii intre tankuri si un astfel de efort poate declansa pofta de lupta a unui tank advers:P.
Un tank cu 100 de milioane sau 3 cu 25 (numere alese in mod aleator)? Care-i de dorit (vorbim strict de runda, nu de faptul ca s-ar putea ca super-tankul sa-si bage picioarele ca arunca euroii si nimeni nu sare in sprijin sau ca pur si simplu nu va mai dori sa consume bani pe aceasta “jucarie”)? Fiecare isi are momentele sale. Super tankul cu 100 de milioane este de dorit (mereu?) fie la inceput de runda (desi da o idee adversarului cam de ce damage are nevoie sa compenseze), fie pe la mijloc spre final de runda, adica atunci cand are timp sa se desfasoare. Grupul de 3 tank-uri isi face cel mai bine simtita prezenta atunci cand este nevoie de un salt brusc de zid, in special pe finalurile de runda unde atat bara, cat si punctele sunt la limita. De ce? Ei bine pentru ca desi per total grupul da un damage inferior super-tankului, il da intr-un timp de 3 ori mai mic, ceea ce inseamna o presiune extra asupra adversarului care poate rasturna balanta in favoarea noastra in secunda potrivita.
Stiu ca majoritatea dintre voi sunteti dispusi sa spargeti pusculita de cele mai multe ori si daca va puteti vedea acolo sus, sa stie lumea ca voi ati fost eroii. Daca mai mult decat asta va intereseaza sa fie castigata runda, incercati sa va cautati cate 1-2-3-..-69 de “partners in crime” si s-ar putea sa obtineti rezultate benefice pe mai multe planuri.
Apropo, oare or exista situatii in care o victorie la un zid de 53% sa reprezinte un overkill mai mic decat o victorie cu 50.5%? Daca intelegi ca overkill inseamna resurse/damage extra, atunci situatia devine foarte clara. O sa-mi spuneti “bine, dar asta se intampla cand ai un RW in care nu lupta mai nimeni si o lupta prin MPP in care lupta toata lumea”. Da, dar nu numai. Dupa cum spuneam, un MoD care poate citi zidul, stie sa se foloseasca de factorul moral poate castiga cu ultimele rezerve o lupta cu 53% dand go-uri cantitativ si calitativ atunci cand este nevoie, in loc sa o piarda la 49.99%. Cand? Atunci cand au incercat adversarii sa recupereze zidul o data, de doua ori, de trei ori si au vazut ca nu se poate si au cedat nervos (cum cedeaza tot mai des armia romana pe canalele de coordonare). Cand lasi zidul sa scada periculos de aproape de bariera lui 50.00% practic inviti adversarul la lupta si s-ar putea ii scoti la iveala damage-ul latent. Adica s-ar putea sa isi centreze atentia pe lupta ta si ala care vroia sa dea de BH in alta parte si ala care are doar 100 energy si ala care vroia sa-si pastreze eb-urile, s-ar putea sa oferi un pic de adrenalina si unui tank. Desigur aceleasi reactii le pot avea si ai tai, dar esti pregatit sa risti sa afli care are mai mult damage latent?
Asa ceva iti permiti sa faci nu cand adrenalina si bucuria sunt date de o victorie, ci in momentul in care victoriile sunt o obisnuinta si doar o lupta la limita iti mai suscita interesul.
Apropo de overkill, in primele 15-20 de minute nu exista asa ceva, intrucat un numar (inca) mic de luptatori si-au pus amprenta asupra rundei, iar pana la finalul acesteia vor mai fi destui.
Hai sa vedem un pic si despre cum lupta ONE/TWO. Ei au ales sa-si adune soldatii la un punct fix din lupta, in care sa-si faca simtita prezenta, bazandu-se pe superioritatea numerica si pe efectul nimicitor al tavalugului provocat de cireada de soldati reali/imaginari. Astfel isi permit sa intre la un moment cat mai tarziu din lupta, cand adversarul s-a relaxat, poate considerand ca-si va adjudeca lejer victoria, cand atentia poate s-a mutat in alte parti si sa mentina bara in favoarea lor de cele mai multe ori pana ce ating cele 1800 de puncte necesare. La un moment dat spaniolii chiar interziceau lupta inainte de trecerea a 40 de minute din runda.
In ciuda a cum poate parea, in modelul de raportare la lupta al EDEN este nevoie de o capacitate superioara de organizare si de o autoritate si un respect superioare pentru comandantul de osti, celei din modelul ONE/TWO.
In loc de incheiere, va intreb: ati vazut trilogia Matrix? Unii dintre adversari si in special polonezii (au cea mai buna reteta) au descoperit reteta succesului si anume sa aiba sub comanda niste Mr. Smith. Cam tot atat de multi cati si in film. Noi aveam niste Neo, mai multi, care-i bateau pe Mr. Smith. Insa am reusit sa-i dam la o parte sau unii au dezvoltat alergii la dragalasenia noastra nativa La asta se aduna si faptul ca Arhitectul a facut in asa fel incat Neo sa aiba nevoie de mai multe carduri pentru a-l trosni pe Mr. Smith. Vreti reechilibrata balanta? Hai sa incetam cu smiorcaielile si schelalaielile si sa facem si noi rost de niste Mr. Smith. Sau jucam sa injuram pe altii aici, pentru ca acasa sau la munca avem limba taiata?
Note: Am eliminat pozele.
Haorde!
Amu ceva timp am scris un articol despre militareala in care m-am axat pe partea tehnica, ce tine de mecanica modului militar. Acum a venit timpul (si prin timp intelegem chef) sa relatam un pic de istorie si un pic despre cum se joaca militar, la nivel de soldat/armata/tara.
Inainte de a purcede in articol, vreau sa raspund unei intrebari mai vechi : cum sa lupt eu ca soldat mai eficient?
Daca ne referim la dezvoltarea personala, e clar: cu arma de calitatea cea mai ridicata pe care ne-o permitem, indiferent de divizie.
Armele au doua atribute mari si late : durabilitate si putere de foc, conform tabelului urmator, ce se gaseste in mod evident pe pagina aferenta de wiki:
Damage-ul din lupta si rank points sunt influentate conform unei formule, pe care o gasim tot intr-o pagina de wiki: http://wiki.erepublik.com/index.php/Military_formulas. Acolo descoperim o formula pentru “influence” si una pentru “damage”. Prima, cea pentru influence, se refera la influenta/damage-ul de pe campul de lupta (cel care influenteaza zidul, cel care se aduna la rank points), iar cea de-a doua, pentru damage, se refera la “doborarea” adversarului pe care-l intalnim pe campul de lupta.
De ce puii mei m-ar interesa rahaturile astea? Ei bine, pentru ca, atat empiric, cat si analizand aceste formule, observam urmatoarele lucruri:
a) o arma de calitate, sa zicem, Q7 confera un aport superior atat de damage, cat si de rankpoints, fata de un numar echivalent de arme de calitate Q1, spre exemplu;
b) o arma de calitate, sa zicem, Q7 necesita un consum mai mic de wellness/energy pentru doborarea unui adversar, fata de un numar echivalent de arme Q1.
Ce deducem de aici? Pai, pentru un cetatean din divizia 4 interesul exclusiv de a produce damage superior se traduce prin interesul de a lupta exclusiv cu arma Q7. Dar la cetateanul proaspat e-nascut din divizia 1? Damage-ul lui, fiind unul mititel, nu sufera modificari atat de mari la lupta cu arme de diferite calitati. Deci de ce l-ar durea pe el la banana? In primul rand pentru ca el doreste ca atunci cand trece in divizia urmatoarea, sa poata face fata din punct de vedere al strength-ului, corect? Asta inseamna ca are nevoie de un consum mai mic de energy zilnic, de cat mai multe zile de train. Pai nu cumva am zis mai sus ca o arma Q7 doboara mai “repede” un adversar? Deci, asadar si prin urmare, luptand cu o arma de o potenta superioara el va consuma mai putin energy pentru a-si completa DO-ul (exact ce-si dorea), va creste mai usor in rank (fiecare rank-up ofera un bonus de 5% la damage din valoarea initiala), adica va da mai mult DAMAGE.
Amu oleaca de istorie. In special despre unitatile militare.
FAR se mandreste cu faptul ca este una dintre cele mai vechi unitati militare din joc. Cum se poate ca asta sa fie adevarat cand, asa cum mi-a atras cineva atentia, uitandu-ne la link-ul astahttp://www.erepublik.com/en/main/group-show/110 vedem clar ca este a 110a unitate militara creata. Da si nu.
Unitatile militare, ca entitate in joc nu au existat dintotdeauna. Nu mai tin minte exact cand s-a intamplat, dar cineva-mi sopteste ca la 1 martie 2011 au fost implementate. Daca stiti mai bine, corectati-ma va rog. Inainte de asta au existat unitati militare? M-as hazarda sa spun ca pana atunci au existat unitati militare.
Cum au existat? Foarte simplu, cativa oameni au fost dornici sa se organizeze intr-un mod pe care jocul nu-l acorda. Au pus picior de la picior, au facut un org (dupa cum povesteam in articolul de ieri), au facut niste firme, s-au angajat pe salarii minime conform pietei si au lucrat in schimbul produselor (paine, arme si altele care existau pe atunci) si-au tras o denumire, si-au tras o uniforma, si-au tras un chat, au inceput sa recruteze si uite asa au luat fiinta micro-comunitati in cadrul comunitatii eRO precum FAR, SP, Dracones, VM samd. Iar pe atunci era chiar o adevarata munca sa tii un UM, intrebati-i pe comandantii mai batrani, poate va povestesc cum era cu scosul armelor din firme, cu tinut biciul pe soldati sa lucreze cu wellness maxim, doar cand este un numar optim de angajati in firme si altele. Unele dintre ele au articole uitate prin negura vremilor legate de acele perioade. Asta inseamna ca putea infiinta sau lua comanda unei unitati militare doar cineva cu timp, cu resurse, cu pricepere, cu capul pe umeri. Cine nu putea sau nu dorea sa se supuna rigorilor unei unitati militare si a armatei (indraznesc sa spun atunci, profesioniste), era civil si se descurca pe cont propriu. Unii au facut-o mai bine, altii mai putin.
Retineti, jocul nu oferea nici un avantaj apartenentei la o unitate militara, intrucat ele nu existau ca entitati in joc, asa cum le vedem astazi.
Intre timp jocul a trecut prin niste modificari. A trecut de la un PvP (Beta), la un zid vertical cu valori exacte(V1) cu castigator determinat dupa 24 de ore, in functie de partea in care se afla zidul (exista si o zona tampon, care facea ca lupta sa se prelungeasca pana una dintre parti impingea zidul dincolo de aceasta zona), la un camp de lupta pe hexagonal de tip turn-based(V2) cu castigator determinat de cine cucerea un anume procent de hexagoane+capitala, la un zid orizontal cu valori procentuale (V3?), initial castigatorul fiecarei runde era determinat de cel care aducea zidul in favoarea sa la finalul celor 120 de minute, ulterior fiind introduse punctele in runde), la impartirea pe divizii, fiecare divizie cu zidul sau, asa cum este astazi (V3.14).
Dupa cum spuneam, la inceputul lui martie 2011 pare-se ca Plato a hotarat sa ne ofere aceasta minunatie : Military Units cu un potential de dezvoltare imens. FAR, cel putin, a fost cumva sceptic in ceea ce priveste infiintarea unitatii militare in joc. De ce? Se cheltuiau 40gold pentru a scrie la profil “Fortele Aeriene Romane” si cam atat. Nu se implementasera inca eb-ul si partile de bazooka aferente completarii DO-ului (de CoD nici nu poate fi vorba). EB-ul se putea obtine prin achizitionarea lui de la Special Items sau la rank-up. Totusi pe 2 martie 2011 PMihai a creat in joc FAR, pentru a evita ca altcineva sa preia numele. Dupa cateva luni de zile au fost implementate si recompensele aferente completarii DO-ului. De atunci, toata lumea a dorit sa apartina sau sa isi creeze o unitate militara. Astfel a inceput diluarea sensului unei unitati militare, dupa parerea mea.
Mai departe. Ce inseamna lupta la ordin? Dupa cum am vazut la multi cetateni si, din pacate, la tot mai multi “comandanti” lupta la ordin inseamna, 25kills conform DO. Nimic mai fals dragilor. Asta-i ca si cum ai spune ca masturbarea in 5 minute e acelasi lucru cu o noapte de sex pasional. Cu o femeie. Reala.
Intr-o vreme antica si de demult exista urmatoarea structura ierarhica pentru o lupta: CP/MoD > Comandanti de UM-uri > soldati/civili. In general civilii isi luau ordinele din ziarul Ministerului Apararii, uneori si direct de la MoD/CP, comandantii primeau GO-ul de la CP/MoD, iar soldatii de la comandanti, la anumite momente ale unei lupte sau ale alteia. Da, diferite UM-uri puteau primi ordine diferite fata de ordinele oficiale, in functie de putirinta armatei, de interesul intr-o anume batalie sau alta sau pur si simplu cu scop diversionist. De la o vreme cam totul se face la invalmaseala pe cate un canal sau mai multe ale “armatei”. Insa asta nu inseamna nici pe departe ca GO-ul venit de la CP/MoD nu trebuie sa fie sfant, atat cantitativ (numar de kills/all in) cat si calitativ (lupta de interes si momentul rundei/campaniei), din contra.
Echipa militara trebuie sa stie cat mai exact pe ce se poate baza – ce UM-uri are pregatite SI online, numar de soldati, numar de lupte, damage ordinar (din FF-uri), damage extraordinar (mercenari/tanking/rachete). De asemenea ar ajuta nemaipomenit sa stie cam de ce e in stare adversarul intr-un anume moment de timp, cand forteaza adversarul, daca-l poate contracara, cum il poate contracara. Pare utopic, imposibil? Pare pentru ca ne-am molesit. Toti, nu doar ailalti care-s acum la putere (indiferent de luna in care ne aflam) si ne-am si prostit sau ne-am lasat prostiti.
Am lucrat cu CePei/Mozi care dispuneau mai mult sau mai putin de astfel de informatii, faceam estimari de damage necesar pentru a ridica zidul, pentru a castiga runda, faceam pariuri cand intra scrip…. toata armata polaca si cat imping. La 1:14 sau 1:17 intrau si duceau zidul de la 51%+ la 48.5%. Iar cand s-au “organizat” mai bine, il tineau la 49.5%. Tot intr-o vreme ce pare antica acum, urmaream zidul pe un link de genulhttp://www.erepublik.com/en/military/battle-log/id (nu mai functioneaza), observam pattern-urile pushurilor adversarului si contracaram cu push-uri de-ale noastre. Pe langa damage (desigur asta se aplica in mod special atunci cand partile combatante dispun de un un raport de forte doar usor inclinat in favoarea uneia sau alteia), factorul moral are un impact deosebit intr-o lupta. Un MoD care stie sa citeasca un zid, care stie ce poate armata aflata sub comanda sa, poate obtine o victorie intr-o lupta pe muchie de cutit sau poate eficientiza foarte bine o victorie. Stiu, vorbesc despre OZN-uri, e imposibil, nu se poate, e aia bulangii. In orice caz astea nu se invata in 5 minute citind un articol, doar cunoscand mecanica modulului militar (lucru necesar de altfel, dar nu si sufficient), ci le poti invata trecand prin niste etape, prin luni de “munca”. Cel putin atat mi-a luat mie, poate-s mai greu de cap.
Totusi ce-am invatat in lunile alea? Am invatat ca daca sari niste etape, te trezesti la examen cu lectia neinvatata. Fara sa fi trecut prin faza de soldat, prin faza de commandant al unei unitati militare cu toate responsabilitatile aferente ( drepturile aferente is total neimportante in cazul de fata), fara sa fi stat pe langa “babalaci” mai priceputi si mai versati de la care sa furi meserie (da, sa furi meserie, cat mai multa, de la cat mai multi dastia priceputi, cu cat sunt ei de opinii diferite, cu atat mai bine, inseamna ca ai la dispozitie o varietate mai mare de informatii), fara sa preiei de nu stiu cate ori comanda armatei ca sa pui in practica ce-ai invatat si sa-ti accepti criticile si scatoalcele aferente pentru erori in judecata, in estimari, in go-uri, n-o sa inveti nimic si-o sa dai chix dupa chix si intotdeauna va fi altul vinovat. Atunci cand demonstrezi un caracter ok, corectitudine, disponibilitate la efort, esti in stare sa asculti de sfaturile altora, s-ar putea sa fii surprins vazand ca ceilalti vor coaliza in jurul tau si nu impotriva ta si poate vei fi ajutat sa vezi si mai departe de lupta curenta la luptele ce urmeaza, la luptele de pe mapamond, cum ele se influenteaza reciproc, cum sa discuti, cum sa obtii ce vrei pe plan extern si asa mai departe. Dar am divagat si chiar am dat-o in SF-uri pentru marea majoritate.
Moduri de lupta alese in acest modul de catre partile combatante. Discutam de situatia in care partile combatante dispun de damage apropiat si nu situatia actuala. Ca o analogie in luptele de azi, vorbim despre RW-urile cu Ungaria si nu despre luptele prin MPP, unde ONE o are mai mare.
De cand e modelul asta de lupta cu zid orizontal, partea EDEN a ales metoda de a tine zidul de la inceput pana la sfarsit peste 50% astfel incat sa puncteze in fiecare minut. Asta inseamna ca se obtin puncte usoare la inceput de runda, ce pot fi foarte importante in finalurile incinse, ca adversaul este obligat sa recupereze tot timpul, atat zid, cat si puncte in runda, iar armatele EDEN pot contracara fortari ale adversarilor si le pot inabusi din fasa (ceea ce poate fi demoralizant), comandantii au timp de a evalua campul de lupta si de a se regrupa pentru o “contraofensiva” si aici isi spun cuvantul punctele de la inceput de runda.
Uneori ati vazut poate tankuri aruncand cu zecile de milioane inca de la inceputul rundei, iar zidul de abia sa se mentina deasupra liniei de plutire. Damage irosit sau nu? Poate ca da sau poate ca nu. Ce rezultat are tankingul acesta imens inca de la inceput? Ei bine, “scoate” din lupta o parte din luptatorii obisnuiti (de FF-uri) ai adversarului, astfel incat spre sfarsitul rundei cand berbe… armatele vor da cap in cap, acestea vor fi mai echilibrate, atat ca numar, cat si ca damage. Desigur, de-a lungul timpului se creeaza simpatii/antipatii intre tankuri si un astfel de efort poate declansa pofta de lupta a unui tank advers:P.
Un tank cu 100 de milioane sau 3 cu 25 (numere alese in mod aleator)? Care-i de dorit (vorbim strict de runda, nu de faptul ca s-ar putea ca super-tankul sa-si bage picioarele ca arunca euroii si nimeni nu sare in sprijin sau ca pur si simplu nu va mai dori sa consume bani pe aceasta “jucarie”)? Fiecare isi are momentele sale. Super tankul cu 100 de milioane este de dorit (mereu?) fie la inceput de runda (desi da o idee adversarului cam de ce damage are nevoie sa compenseze), fie pe la mijloc spre final de runda, adica atunci cand are timp sa se desfasoare. Grupul de 3 tank-uri isi face cel mai bine simtita prezenta atunci cand este nevoie de un salt brusc de zid, in special pe finalurile de runda unde atat bara, cat si punctele sunt la limita. De ce? Ei bine pentru ca desi per total grupul da un damage inferior super-tankului, il da intr-un timp de 3 ori mai mic, ceea ce inseamna o presiune extra asupra adversarului care poate rasturna balanta in favoarea noastra in secunda potrivita.
Stiu ca majoritatea dintre voi sunteti dispusi sa spargeti pusculita de cele mai multe ori si daca va puteti vedea acolo sus, sa stie lumea ca voi ati fost eroii. Daca mai mult decat asta va intereseaza sa fie castigata runda, incercati sa va cautati cate 1-2-3-..-69 de “partners in crime” si s-ar putea sa obtineti rezultate benefice pe mai multe planuri.
Apropo, oare or exista situatii in care o victorie la un zid de 53% sa reprezinte un overkill mai mic decat o victorie cu 50.5%? Daca intelegi ca overkill inseamna resurse/damage extra, atunci situatia devine foarte clara. O sa-mi spuneti “bine, dar asta se intampla cand ai un RW in care nu lupta mai nimeni si o lupta prin MPP in care lupta toata lumea”. Da, dar nu numai. Dupa cum spuneam, un MoD care poate citi zidul, stie sa se foloseasca de factorul moral poate castiga cu ultimele rezerve o lupta cu 53% dand go-uri cantitativ si calitativ atunci cand este nevoie, in loc sa o piarda la 49.99%. Cand? Atunci cand au incercat adversarii sa recupereze zidul o data, de doua ori, de trei ori si au vazut ca nu se poate si au cedat nervos (cum cedeaza tot mai des armia romana pe canalele de coordonare). Cand lasi zidul sa scada periculos de aproape de bariera lui 50.00% practic inviti adversarul la lupta si s-ar putea ii scoti la iveala damage-ul latent. Adica s-ar putea sa isi centreze atentia pe lupta ta si ala care vroia sa dea de BH in alta parte si ala care are doar 100 energy si ala care vroia sa-si pastreze eb-urile, s-ar putea sa oferi un pic de adrenalina si unui tank. Desigur aceleasi reactii le pot avea si ai tai, dar esti pregatit sa risti sa afli care are mai mult damage latent?
Asa ceva iti permiti sa faci nu cand adrenalina si bucuria sunt date de o victorie, ci in momentul in care victoriile sunt o obisnuinta si doar o lupta la limita iti mai suscita interesul.
Apropo de overkill, in primele 15-20 de minute nu exista asa ceva, intrucat un numar (inca) mic de luptatori si-au pus amprenta asupra rundei, iar pana la finalul acesteia vor mai fi destui.
Hai sa vedem un pic si despre cum lupta ONE/TWO. Ei au ales sa-si adune soldatii la un punct fix din lupta, in care sa-si faca simtita prezenta, bazandu-se pe superioritatea numerica si pe efectul nimicitor al tavalugului provocat de cireada de soldati reali/imaginari. Astfel isi permit sa intre la un moment cat mai tarziu din lupta, cand adversarul s-a relaxat, poate considerand ca-si va adjudeca lejer victoria, cand atentia poate s-a mutat in alte parti si sa mentina bara in favoarea lor de cele mai multe ori pana ce ating cele 1800 de puncte necesare. La un moment dat spaniolii chiar interziceau lupta inainte de trecerea a 40 de minute din runda.
In ciuda a cum poate parea, in modelul de raportare la lupta al EDEN este nevoie de o capacitate superioara de organizare si de o autoritate si un respect superioare pentru comandantul de osti, celei din modelul ONE/TWO.
In loc de incheiere, va intreb: ati vazut trilogia Matrix? Unii dintre adversari si in special polonezii (au cea mai buna reteta) au descoperit reteta succesului si anume sa aiba sub comanda niste Mr. Smith. Cam tot atat de multi cati si in film. Noi aveam niste Neo, mai multi, care-i bateau pe Mr. Smith. Insa am reusit sa-i dam la o parte sau unii au dezvoltat alergii la dragalasenia noastra nativa La asta se aduna si faptul ca Arhitectul a facut in asa fel incat Neo sa aiba nevoie de mai multe carduri pentru a-l trosni pe Mr. Smith. Vreti reechilibrata balanta? Hai sa incetam cu smiorcaielile si schelalaielile si sa facem si noi rost de niste Mr. Smith. Sau jucam sa injuram pe altii aici, pentru ca acasa sau la munca avem limba taiata?
Note: Am eliminat pozele.
marți, 19 februarie 2013
Script pentru raportarea dmg-ului
Informaţie postată în ziarul Monitorul Oficial. Toată munca depusă pentru crearea acestui script a fost depusă de elbandido, aceasta fiind doar o republicare.
Instructiuni Raport Damage
RECOMANDARI-INFO:
- verificati sa aveti mereu ultima versiune a acestui script;
- nu folositi reportul pentru alte lupte in afara ordinelor oficiale romanesti, pentru ca acel damage nu este luat in considerare;
- incercati sa dezactivati alte scripturi ce ar putea interfera cu acesta;
- trimiteti raport odata pe runda, dupa ce ati luptat;
- daca apasati de mai multe ori REPORT, ultimul raport se ia in considerare pe runda;
- dupa ce luptati, asteptati cateva secunde sa se actualizeze datele pe server;
- pagina cu transparenta isi face refresh odata la 5 minute;
- nu se accepta rapoarte decat de la ultimele versiuni ale scriptului;
ATENTIE! - daca ati luptat si runda s-a terminat, nu mai exista posibilitatea trimiterii raportului pe acea runda, dar se inregistreaza damage-ul din toata campania!
1. A. Pentru cei care folosesc FIREFOX
1. B. Instalati Greasemonkey Add-on de aici:
1. C. Instalati scriptul pentru rapoartele de damage de aici:
2. A. Pentru cei care folosesc CHROME
2. B. Instalati Tampermonkey Add-on de aici
- daca va da eroarea “Download was not a CRX”, autentificati-va la google;
2. C. Instalati scriptul pentru rapoartele de damage de aici:
3. OPERA: In constructie!!!
4. ANDROID: In constructie!!!
4. iOS: In constructie!!!
5. Luptati!
6. Dupa ce terminati de luptat influenta voastra trebuie raportata la conducere. Daca va grabiti dati un REFRESH inainte si apoi declarati damage-ul din runda respectiva apasand pe butonul REPORT! pentru trimiterea datelor. Daca nu va grabiti, asteptati 20 secunde sa se actualizeze datele de pe serverul eRepublik si apoi trimiteti raportul.
ATENTIE - datele nu apar imediat, se actualizeaza la fiecare 5 minute!
7. Verificati-va daca sunteti in baza de date inregistrat dupa ce ati apasat butonul de REPORT:
Daca sunt probleme apelati cu incredere la elbandido - e chiar mai de gasca decat va inchipuiti :P
ATENTIE! - daca ati luptat si runda s-a terminat, nu mai exista posibilitatea trimiterii raportului pe acea runda, dar se inregistreaza damage-ul din toata campania!
miercuri, 13 februarie 2013
Canale IRC de interes general
Articol postat în ziarul Buen Soldado, realizat de Pibasog. Toată munca depusă pentru crearea acestui studiu a fost depusă de el, aceasta fiind doar o republicare.
Server: Rizon
Server: Rizon
Canale IRC de interes general:
#Alb.defense y #Albania(Albania)
#eDeutschland (Alemania)
#eSaudiArabia /#eArabia (Arabia Saudita)
#ausrep (Australia)
#Austria (Austria)
#eBrussels (Belgica)
#eRepublik.eBiH (Bosnia)
#brozil y #eBR (Brasil)
#eRepublik-Bulgaria (Bulgaria)
#supplies.bo (Bolivia)
#eCan.supply y #eCan (Canada)
#help.echile y #echile (chile)
#eChina (China)
#Cyprus (Chipre)
#D3D4 y #ecol.supplies y #ecol (Colombia)
#eNK (Corea del norte)
#eSK (Corea del sur)
#meeting.erep y #erepublik.hr (Croacia)
#eDenmark (Dinamarca)
#Egypt / #eEgypt / #eArabia (Egipto)
#eUAE / #eArabia (Emiratos Arabaes)
#erepublik.csfr (Eslovaquia)
#eSlovenia (Eslovenia)
#Defensa.publico y #eRepublik.es (españa)
#e-eesti (Estonia)
#eRep.ph (Filipinas)
#Erepublik.fi (Finlandia)
#eFrance (Francia)
#supplies.gr y #eGreece (Grecia)
#eUNL (Holanda)
#atom / #weps y #eRepHu (hungria)
#india-fight y #India (india)
#erepindo89 (indonesia)
#ukpp.navy / #JSC y #euk (inglaterra)
#Iran.supp y #eIran.dist y #IRA(Iran)
#IrishArmy y #Ireland(Irlanda)
#eIsrael (Israel)
#eRepublik-it (Italia)
#eJapan (japon)
#Latvija (letonia)
#eLietuva (Lituania)
#mkd.supplies y #eMKD (macedonia)
#erepublik.my (Malasia)
#Venemex y #Canal_Oficial_Mexico (mexico)
#ecv y #ecrna_gora(montenegro)
#moldova (Moldova)
#enorge y #norway-dist (Noruega)
#nz.army y #eNewZealand (nueva zelanda)
#ePakistan (Pakistan)
#eparaguayos (Paraguay)
#ePeru (Peru)
#epl (polonia)
#dist / #Armas_por_Portugal y #pt(Portugal)
#ro.mercs - #eRO - #RoMoFa (Rumania)
#erep-rus (Russia)
#res y #eSerbia (serbia)
#eSingapore (Singapur)
#esouth_africa (Sudafrica)
#erepublik.se (Suecia)
#eSwitzerland (Suiza)
#eThai (Tailandia)
#roc y #taiwan(Taiwan)
#grupturko y #eTR(Turkia)
#eUkraine , #eUcr (Ukrania)
#enu.publico / #cisplatina y #eUruguay (Uruguay)
#defense y #usa-chat (usa)
#Venemex / #eVene / #eVenezuela (venezuela)
#eDeutschland (Alemania)
#eSaudiArabia /#eArabia (Arabia Saudita)
#ausrep (Australia)
#Austria (Austria)
#eBrussels (Belgica)
#eRepublik.eBiH (Bosnia)
#brozil y #eBR (Brasil)
#eRepublik-Bulgaria (Bulgaria)
#supplies.bo (Bolivia)
#eCan.supply y #eCan (Canada)
#help.echile y #echile (chile)
#eChina (China)
#Cyprus (Chipre)
#D3D4 y #ecol.supplies y #ecol (Colombia)
#eNK (Corea del norte)
#eSK (Corea del sur)
#meeting.erep y #erepublik.hr (Croacia)
#eDenmark (Dinamarca)
#Egypt / #eEgypt / #eArabia (Egipto)
#eUAE / #eArabia (Emiratos Arabaes)
#erepublik.csfr (Eslovaquia)
#eSlovenia (Eslovenia)
#Defensa.publico y #eRepublik.es (españa)
#e-eesti (Estonia)
#eRep.ph (Filipinas)
#Erepublik.fi (Finlandia)
#eFrance (Francia)
#supplies.gr y #eGreece (Grecia)
#eUNL (Holanda)
#atom / #weps y #eRepHu (hungria)
#india-fight y #India (india)
#erepindo89 (indonesia)
#ukpp.navy / #JSC y #euk (inglaterra)
#Iran.supp y #eIran.dist y #IRA(Iran)
#IrishArmy y #Ireland(Irlanda)
#eIsrael (Israel)
#eRepublik-it (Italia)
#eJapan (japon)
#Latvija (letonia)
#eLietuva (Lituania)
#mkd.supplies y #eMKD (macedonia)
#erepublik.my (Malasia)
#Venemex y #Canal_Oficial_Mexico (mexico)
#ecv y #ecrna_gora(montenegro)
#moldova (Moldova)
#enorge y #norway-dist (Noruega)
#nz.army y #eNewZealand (nueva zelanda)
#ePakistan (Pakistan)
#eparaguayos (Paraguay)
#ePeru (Peru)
#epl (polonia)
#dist / #Armas_por_Portugal y #pt(Portugal)
#ro.mercs - #eRO - #RoMoFa (Rumania)
#erep-rus (Russia)
#res y #eSerbia (serbia)
#eSingapore (Singapur)
#esouth_africa (Sudafrica)
#erepublik.se (Suecia)
#eSwitzerland (Suiza)
#eThai (Tailandia)
#roc y #taiwan(Taiwan)
#grupturko y #eTR(Turkia)
#eUkraine , #eUcr (Ukrania)
#enu.publico / #cisplatina y #eUruguay (Uruguay)
#defense y #usa-chat (usa)
#Venemex / #eVene / #eVenezuela (venezuela)
Canale de mercenari:
#mercenaries
#mercenarios
#mercenarios
Canale pentru trading:
#itrade
#goldtrade
Abonați-vă la:
Postări (Atom)